リギング前にメッシュのスケールを正しく適用する方法とチェック項目まとめ(Blender)
リギング前チェック項目まとめ
リギングを始める前に、チェックしておく項目をまとめました。うっかりしていると何度もやり直しになってしまうので抜かりなく準備をして一発成功を目指すためのチェック項目です。
目次
メッシュのスケールを正しく適用する
パーツ単位でなく「全体を一体化したメッシュ」でリギングするのが一般的。
(=モデリングが終わったら、Ctrl + J で統合 → 頂点グループで制御する際、メッシュのスケールを正しく適用する)
※メカ系モデルや硬質パーツはパーツ分割リギング。
STEP
すべてのメッシュを選択
- 3Dビュー上で、対象のメッシュをすべて選択
(Shift+ 左クリックで複数選択) - 右上の「Outliner(一覧)」でも確認して、
非表示になっているパーツ(髪、腕、装飾など)も含める。
STEP
スケール値を確認
Nキーを押してサイドバーを表示- 「Item」タブの中にある「Scale」をチェック
→ もしX: 1.000 / Y: 1.000 / Z: 1.000でなければ、適用が必要です。
STEP
スケールを適用(リセット)
- 選択したまま
<span class="swl-bg-color has-swl-deep-01-background-color">Ctrl + A</span>を押す - メニューから「Scale」をクリック
これでスケール値がすべて 1.000 にリセットされ、
見た目の大きさは一切変わりません。
STEP
原点(オリジン)を確認
スケール適用後に「原点(オブジェクトの中心)」がズレていないか確認しましょう。
原点がズレていると、ボーン配置時に位置合わせがずれます。
- 原点を中心に戻したい場合
右クリック→Set Origin→Origin to Geometry - シーン全体の中央に合わせたい場合
Shift + S→Cursor to World Origin→右クリック→Set Origin→Origin to 3D Cursor
STEP
位置・回転も適用しておく
スケール以外にも、「位置」や「回転」を後から変更している場合は、
それらもリセットしておく。
Ctrl + A → Apply → All Transformsすると・・・
- Location(位置)
- Rotation(回転)
- Scale(スケール)
のすべてが現在の状態で“確定”される。
面の法線(Normal)の向きを整える
法線の向きの確認方法
- 編集モードでメッシュを選択
- 上部メニュー → 「表示(Viewport Overlay)」
- 「Face Orientation」をON(赤=裏面、青=表面)
→ 赤くなっている面があれば、裏向き(内側)。
キャラクターの体などで一部が赤い場合、
そのメッシュの表裏が反転しているため、
後のリギングやマテリアルで「穴が空いたように見える」「影が不自然」になる原因になります。
修正方法
編集モード → 全選択(A) → Shift + N(法線の再計算)手順(赤い部分だけ直す場合)
STEP
編集モード
赤くなっている面(またはその頂点・辺)を選択Shift+クリック
「つながっている面」ごとに選択L
STEP
Alt + N「Recalculate Outside(外側へ再計算)」
又は、「Flip(反転)」
「Face Orientation」
「重複頂点の統合(M → By Distance)」
「法線の再計算(Alt+N → Recalculate Outside)」
この3セットでほとんどの“おかしな挙動”は治ります。
Mirror Modifierの適用:ミラーで作った2つのパーツを分離する
リギングを始める 直前には ミラーを適用しておくのがベストプラクティスです。
ただし、モデリング段階で「まだ左右に差を入れたい可能性」が残っているなら、適用を少し後ろに回すことも可能です。
① ミラーモディファイアを適用する
- オブジェクトモードで対象メッシュを選択
- 右側のプロパティエリア → レンチアイコン(モディファイアタブ) を開く
- 「Mirror」モディファイアを見つけて、
➡ [適用(Apply)] をクリック
→ これで、左右が一体化した一つのメッシュになります。
② 頂点を分離して別オブジェクトにする
- Tabキー → 編集モードへ
- 分離したい側(例:右側のパーツ)を選択
👉 ショートカットはL(マウスカーソルが乗っている連続面を選択) - その状態で Pキー → 「Selection(選択部分)」を選ぶ
→ 選択部分が別オブジェクトとして分離されます。
③ (オプション)オブジェクトを整理
- オブジェクトモードに戻る(
Tab) - 2つのパーツが独立したオブジェクトになっているのを確認
- 名前をわかりやすくリネームしておくと良いです
補足
- ミラーの「Apply」をしないと、もう片方は仮想的なコピーなので分離できません。
- 分離後は、両側の原点(Origin)やスケールがズレることがあるので、
Ctrl + A → Scale、Object → Set Origin → Origin to Geometryで整えると綺麗に揃います。
親子関係の整理
リギング前に最低限の親子関係は整理しておく方が良いですが、
ボーンで制御する部分は、親子付けしない方が安全です。
リギングでは、ボーンが“新しい親”になる
リギングでは、最終的にパーツ(メッシュ)はボーン(アーマチュア)にウェイトで関連付けされる。
つまり、ボーンが親になるため、
メッシュ同士の親子関係が残っていると
「二重に変形」したり「意図しない動き」になる。
- 腕パーツが「胴体パーツの子」になっている
- 同時に「アーマチュア(ボーン)」にもスキンされている
→ ボーンと親オブジェクトの両方から影響を受けて歪む・ずれる
例外:オブジェクトの階層構造を整理するための親子関係
モデリング段階では、論理的な整理のために親子を付けておく
(例:目玉や装飾を頭に付けておくなど)
ただし、リギング段階に入ったら──
- 「どのパーツがボーンで動かされるか」
- 「どのパーツを固定しておきたいか」
を明確にし、アーマチュアに移行前に不要な親子付けは解除する。
